EN EL MUNDO DE LAS LETRAS, LA PALABRA, LAS IDEAS Y LOS IDEALES
REVISTA LATINOAMERICANA DE ENSAYO FUNDADA EN SANTIAGO DE CHILE EN 1997 | AÑO XXVIII
PORTADA | PUBLICAR EN ESTE SITIO | AUTOR@S | ARCHIVO GENERAL | CONTACTO | ACERCA DE | ESTADISTICAS | HACER UN APORTE

— VER EXTRACTOS DE TODOS LOS ARTICULOS PUBLICADOS A LA FECHA —Artículo destacado


El Impacto de los Juegos de Guerra como Estrategia Didáctica en el Desarrollo Cognitivo y Estratégico en la Educación Superior: Un Estudio Comparativo en Entornos Militares y Civiles

por Camila Churruca
Artículo publicado el 29/09/2023

Resumen Ampliado
Este artículo investiga la implementación de los juegos de guerra como herramienta pedagógica en la educación superior, destacando su aplicación en la formación militar y su adopción en entornos civiles. Los juegos de guerra, definidos como simulaciones interactivas que permiten a los participantes experimentar la toma de decisiones en situaciones complejas, son explorados en profundidad a través de una metodología mixta. Esta metodología incluye tanto enfoques cualitativos como cuantitativos, permitiendo un análisis exhaustivo de sus efectos en el aprendizaje de los estudiantes de diversas disciplinas (Smith, 2020).

La investigación se realizó mediante la recopilación de datos a través facilitadores, y análisis del desempeño en juegos de guerra específicos. La combinación de métodos permite no solo medir el impacto cuantitativo en el desarrollo de habilidades, sino también comprender las percepciones y experiencias de los estudiantes, lo que enriquece el análisis y ofrece una visión más completa de los beneficios pedagógicos (Johnson & Lee, 2021).

Principales hallazgos
1. Desarrollo de habilidades cognitivas: La participación en juegos de guerra promueve un enfoque activo del aprendizaje, en contraposición a los métodos tradicionales de enseñanza pasiva. Los estudiantes son desafiados a analizar información, identificar patrones y prever las posibles consecuencias de sus decisiones, lo que potencia su pensamiento crítico y habilidades analíticas (Miller, 2019).

2. Habilidades estratégicas: En un entorno de juego, los estudiantes deben formular estrategias y adaptarlas en tiempo real. Esto les permite experimentar la importancia de la planificación, la anticipación de movimientos de adversarios y la flexibilidad ante cambios inesperados, habilidades esenciales en el ámbito profesional y en la vida diaria (Thompson, 2022).

3. Aprendizaje colaborativo: Los juegos de guerra fomentan el trabajo en equipo, donde los participantes deben comunicarse de manera efectiva, negociar y construir consensos. Esta colaboración no solo es crucial para el éxito en el juego, sino que también prepara a los estudiantes para el trabajo en entornos laborales interdependientes y multiculturales (Anderson, 2023).

4. Resolución de problemas: Los estudiantes se enfrentan a situaciones que requieren la identificación y solución de problemas de manera creativa. Esta experiencia les enseña a abordar desafíos desde diferentes perspectivas y a implementar soluciones innovadoras, una competencia cada vez más valorada en el mercado laboral actual (Roberts, 2020).

5. Toma de decisiones estratégicas: La presión del juego simula escenarios del mundo real, donde los participantes deben tomar decisiones rápidas y fundamentadas. Esto les ayuda a desarrollar confianza en su capacidad para decidir en circunstancias críticas, un aspecto vital en campos como la gestión, la política y la ingeniería (Carter & Miller, 2021).

Los resultados de este estudio indican que la integración de juegos de guerra en la educación superior no solo mejora el aprendizaje individual, sino que también puede transformar el ambiente educativo en uno más dinámico e interactivo. Al promover habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas, los juegos de guerra ofrecen un enfoque innovador que puede complementar y enriquecer los métodos pedagógicos tradicionales (Nguyen, 2022).

El artículo concluye que la implementación de juegos de guerra en los programas educativos tiene el potencial de enriquecer significativamente la experiencia de aprendizaje. Al hacerlo, no solo se mejoran las competencias de los estudiantes, sino que también se desafían las normas pedagógicas convencionales, proponiendo una revalorización de las estrategias de enseñanza hacia métodos más participativos y centrados en el estudiante. Esta transformación tiene implicaciones significativas para la teoría educativa y su práctica, sugiriendo un camino hacia una educación más adaptativa y relevante para las necesidades del siglo XXI (Sanchez, 2023).

1. Introducción
La educación superior se enfrenta a desafíos significativos en la preparación de los estudiantes para entornos profesionales cada vez más complejos y dinámicos. En un mundo donde las demandas laborales están en constante evolución, las instituciones educativas deben replantear sus enfoques pedagógicos para equipar a los graduados con las competencias necesarias que les permitan destacar en sus respectivas disciplinas (Hernández & Rojas, 2020). La necesidad de habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la toma de decisiones estratégicas se ha vuelto esencial, no solo para el éxito profesional, sino también para la formación de ciudadanos responsables y comprometidos (Bandura, 1986; Facione, 2011).

Tradicionalmente, la educación superior ha enfatizado métodos de enseñanza más pasivos, como conferencias y exámenes estandarizados, que a menudo no logran fomentar un aprendizaje profundo y significativo. Este enfoque ha dejado a los estudiantes con un arsenal limitado de herramientas cognitivas y estratégicas, lo que pone en riesgo su capacidad para enfrentar los desafíos del mundo real (Martínez, 2019). En este contexto, se ha vuelto crucial explorar nuevas herramientas didácticas que promuevan un aprendizaje activo y reflexivo, permitiendo a los estudiantes involucrarse de manera más significativa en su proceso educativo (Godoy & Moreno, 2015; Prince, 2004).

Una de las metodologías que ha cobrado relevancia en este ámbito son los juegos de guerra, una herramienta pedagógica que ha sido empleada durante mucho tiempo en academias militares para el entrenamiento de oficiales. Estos juegos, que simulan escenarios de conflicto y requieren que los participantes tomen decisiones estratégicas, han comenzado a ser adaptados para su uso en la educación civil, donde se busca aplicar sus principios en un contexto de aprendizaje más amplio (Rojas & Sánchez, 2021; Barson & Aitken, 2022). Los juegos de guerra fomentan un entorno colaborativo donde los estudiantes pueden experimentar la dinámica de trabajo en equipo, el análisis de información y la formulación de estrategias, lo que a su vez enriquece su experiencia educativa y contribuye al desarrollo de habilidades críticas necesarias en el ámbito profesional (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).

El objetivo de este estudio es analizar el impacto de los juegos de guerra en el desarrollo de habilidades cognitivas y estratégicas en estudiantes universitarios, comparando su efectividad en contextos militares y civiles. A través de un enfoque metodológico riguroso, esta investigación busca responder a dos preguntas centrales: ¿Cómo influyen los juegos de guerra en el desarrollo de habilidades estratégicas en estudiantes universitarios? y ¿Qué diferencias existen en su implementación en entornos militares y civiles? A través de la exploración de estas cuestiones, se espera proporcionar información valiosa que no solo pueda contribuir a la teoría educativa, sino también ofrecer recomendaciones prácticas para la implementación efectiva de juegos de guerra en la educación superior.

La relevancia de este estudio radica en su potencial para transformar las prácticas pedagógicas actuales, proponiendo un modelo educativo que priorice el aprendizaje activo y el desarrollo de competencias esenciales para el siglo XXI. Al investigar la aplicabilidad y efectividad de los juegos de guerra en la educación civil, se busca no solo enriquecer el arsenal pedagógico disponible para los educadores, sino también preparar a los estudiantes para ser profesionales más competentes y adaptables, capaces de enfrentar los desafíos del futuro.

2. Argumento y Contexto
La educación superior enfrenta desafíos significativos en la preparación de los estudiantes para entornos profesionales cada vez más complejos y en constante cambio. La rápida evolución de la tecnología y las nuevas demandas del mercado laboral han creado un panorama en el que las habilidades tradicionales resultan insuficientes. Los graduados necesitan desarrollar competencias como la toma de decisiones, la resolución de problemas complejos y la colaboración efectiva en equipos (Bandura, 1986; McKinsey & Company, 2017). Sin embargo, a pesar de las innovaciones pedagógicas y la creciente atención hacia enfoques de enseñanza más dinámicos, muchas universidades continúan utilizando métodos tradicionales que, aunque efectivos en ciertos contextos, no promueven suficientemente estas competencias esenciales (López & Díaz, 2019).

En este contexto, los juegos de guerra han sido una herramienta fundamental en la educación militar durante más de un siglo. Desarrollados inicialmente para simular situaciones de conflicto y estrategia, estos juegos se centran en la toma de decisiones estratégicas y en la resolución de problemas bajo presión (Barros, 1980). Su eficacia en el ámbito militar ha suscitado un creciente interés en su potencial para mejorar la educación civil, donde podrían utilizarse para fomentar un aprendizaje más activo y basado en problemas (Godoy & Moreno, 2015). Al proporcionar a los estudiantes un entorno controlado para experimentar decisiones complejas y observar sus consecuencias, los juegos de guerra pueden ser un medio poderoso para cultivar habilidades críticas que los estudiantes necesitarán en sus futuras carreras (Duffy, 2013).

En los últimos años, se ha comenzado a investigar cómo los juegos de guerra pueden transferirse a entornos educativos civiles. Estas actividades no solo ofrecen experiencias de aprendizaje inmersivas, sino que también promueven el pensamiento crítico y la toma de decisiones, habilidades que son esenciales para cualquier profesional en el siglo XXI (Gros, 2008). La literatura indica que el aprendizaje activo, facilitado por estas simulaciones, puede mejorar el compromiso y la retención del conocimiento entre los estudiantes (Prince, 2004). Sin embargo, existe una notable falta de estudios que comparen directamente la efectividad de los juegos de guerra en contextos militares y civiles, lo que limita la comprensión de su impacto en el aprendizaje (Murillo, Baquero & Sotelo, 2016).

Aunque ha habido investigaciones sobre el uso de simulaciones y juegos serios en la educación civil, pocos estudios han comparado la efectividad de los juegos de guerra entre estudiantes militares y civiles (Murillo, Baquero & Sotelo, 2016). Esta falta de comparación directa crea un vacío en la literatura, dificultando la identificación de las mejores prácticas y la adaptación de los juegos de guerra a contextos civiles. La exploración de cómo los estudiantes de ambos grupos responden a los juegos de guerra y las diferencias que existen en el desarrollo de habilidades clave es esencial para entender su aplicación en la educación.

3. Revisión de la literatura
La utilización de juegos de guerra en la educación militar se remonta al siglo XIX, siendo uno de los hitos clave en su desarrollo la adaptación realizada por el general prusiano Helmuth von Moltke. Este enfoque innovador fue diseñado para simular escenarios de combate que facilitaran la formación de oficiales, permitiendo a los estudiantes no solo comprender tácticas militares, sino también desarrollar habilidades críticas en la toma de decisiones bajo presión (Barros, 1980). A lo largo del tiempo, estas simulaciones han demostrado ser efectivas para el desarrollo de habilidades tácticas y estratégicas en situaciones de alto estrés, convirtiéndose en una herramienta fundamental en la enseñanza militar (Murillo et al., 2016). Según Barros (1980), el éxito de los juegos de guerra radica en su capacidad para replicar la incertidumbre y la complejidad de las situaciones reales de combate, lo que permite a los participantes experimentar las consecuencias de sus decisiones en un entorno seguro.

En el contexto de la educación civil, la teoría constructivista sugiere que los estudiantes aprenden de manera más efectiva cuando están activamente involucrados en la resolución de problemas reales o simulados (Greeno, 1998). Este enfoque se fundamenta en la premisa de que el aprendizaje es un proceso activo y contextual, en el que los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de experiencias prácticas. En este sentido, varios estudios han explorado el uso de juegos de simulación y estrategias de gamificación en entornos académicos, destacando que estas metodologías fomentan el pensamiento crítico y la colaboración entre los estudiantes (Gentner et al., 2004).

Por ejemplo, un estudio realizado por Chen et al. (2015) examinó el impacto de los juegos de guerra en el aprendizaje de estudiantes de educación superior, concluyendo que la simulación aumenta no solo el compromiso de los estudiantes, sino también su capacidad para aplicar conceptos teóricos en contextos prácticos. Los investigadores encontraron que los estudiantes que participaron en juegos de guerra demostraron un mayor nivel de retención de información y una mejor aplicación de habilidades estratégicas en situaciones del mundo real. Este hallazgo se alinea con la afirmación de Gros (2008) de que el uso de juegos de guerra y simulaciones en la educación superior no solo mejora la participación de los estudiantes, sino que también promueve la retención del conocimiento.

Además, Duffy (2013) sostiene que las simulaciones ofrecen un contexto en el que los estudiantes pueden practicar habilidades interpersonales y técnicas, esenciales en entornos laborales colaborativos. A través de la interacción y la toma de decisiones en tiempo real, los juegos de guerra no solo permiten a los estudiantes aprender sobre el contenido del curso, sino que también desarrollan competencias transferibles que pueden aplicar en sus futuras carreras. La implementación de estas simulaciones en el aula puede resultar en un aprendizaje más profundo y significativo, en comparación con los métodos de enseñanza más tradicionales (Gee, 2007).

La adaptabilidad de los juegos de guerra a diferentes disciplinas es otro aspecto relevante a considerar. La investigación ha indicado que estas simulaciones pueden ser efectivas no solo en la formación militar, sino también en áreas como la educación empresarial, la salud y la ingeniería (Murillo et al., 2016). Por ejemplo, en el ámbito de la educación empresarial, los juegos de simulación permiten a los estudiantes experimentar dinámicas del mercado y la toma de decisiones empresariales, brindando una comprensión más profunda de los conceptos teóricos (López & Díaz, 2019). En el campo de la salud, los juegos de guerra se han utilizado para preparar a los estudiantes en situaciones de crisis, mejorando sus habilidades de respuesta y trabajo en equipo (Kraft et al., 2016).

Sin embargo, a pesar de los beneficios identificados, existe una notable falta de estudios que comparen directamente la efectividad de los juegos de guerra en contextos militares y civiles. Aunque se ha documentado el uso de simulaciones en la educación civil, se necesita más investigación que aborde específicamente cómo los estudiantes de ambos grupos responden a estas experiencias y qué diferencias pueden surgir en el desarrollo de habilidades clave (Murillo et al., 2016). Esta falta de comparación directa crea un vacío en la literatura, dificultando la identificación de las mejores prácticas y la adaptación de los juegos de guerra a contextos civiles.

El estudio de la literatura existente sugiere que, a pesar de la creciente popularidad de las simulaciones en la educación civil, es necesario establecer un marco teórico que guíe su implementación. Este marco debe considerar no solo los objetivos de aprendizaje específicos de cada disciplina, sino también las diferencias en el contexto de los estudiantes militares y civiles. La exploración de cómo los estudiantes de ambos grupos responden a los juegos de guerra y las diferencias que existen en el desarrollo de habilidades clave es esencial para entender su aplicación en la educación.

En conclusión, la revisión de la literatura revela que los juegos de guerra son una herramienta valiosa tanto en la educación militar como en la civil. Su capacidad para simular situaciones complejas y fomentar el aprendizaje activo ofrece un enfoque prometedor para el desarrollo de habilidades críticas en los estudiantes. A medida que las instituciones educativas buscan innovar en sus métodos de enseñanza, es fundamental considerar el potencial de los juegos de guerra como una metodología eficaz para preparar a los graduados para enfrentar los desafíos del mundo laboral actual.

4. Metodología
El presente estudio utilizó un enfoque metodológico mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos, para explorar el impacto de los juegos de guerra en la educación superior. Este enfoque es adecuado para obtener una comprensión más profunda y holística del fenómeno estudiado, permitiendo la triangulación de datos y la validación de hallazgos a través de diferentes métodos (Creswell & Plano Clark, 2011).

 Diseño del Estudio
Se empleó un diseño cuasi-experimental, dado que la asignación aleatoria de los participantes no era viable. Este tipo de diseño es útil en contextos educativos donde los grupos ya están formados y permite comparar grupos que reciben diferentes tratamientos o intervenciones (Campbell & Stanley, 1963). La muestra se estructuró de la siguiente manera:

● Grupo Experimental: 30 estudiantes de la Academia de Guerra de Chile, quienes participaron activamente en sesiones de juegos de guerra. Este grupo fue seleccionado debido a su formación militar, lo que les proporciona un contexto único para experimentar la dinámica de los juegos de guerra.
● Grupo de Carreras Civiles: 30 estudiantes de programas civiles relacionados con la estrategia, que también participaron en los juegos de guerra. Este grupo se eligió para evaluar la efectividad de los juegos en un contexto académico no militar.
● Grupo de Control: 30 estudiantes que no participaron en los juegos de guerra, lo que permitió establecer una línea base para medir cambios en las habilidades cognitivas y estratégicas de los otros grupos.

Selección de Participantes
Los participantes fueron seleccionados utilizando un muestreo intencional, que permite elegir a aquellos que pueden proporcionar información rica y relevante para el estudio. Se buscó diversidad en la muestra en términos de antecedentes académicos, experiencias previas y habilidades iniciales.

Instrumentos de Recolección de Datos
Se utilizaron dos tipos principales de instrumentos de recolección de datos:
a. Encuestas Cuantitativas
Se desarrollaron encuestas estructuradas para medir cambios en las habilidades estratégicas y cognitivas de los participantes antes y después de la intervención. La encuesta se dividió en dos partes:

Parte 1: Datos Demográficos
Edad, género, carrera, nivel de estudios, año de estudios.
Parte 2: Habilidades Estratégicas y Cognitivas
Utilizando una escala de Likert de 5 puntos (1 = Muy en desacuerdo, 5 = Muy de acuerdo), las afirmaciones incluyeron:

1. Toma de Decisiones:
Puedo tomar decisiones efectivas bajo presión.
Me siento seguro tomando decisiones en situaciones de incertidumbre.

2. Resolución de Problemas:
Soy capaz de identificar problemas complejos y proponer soluciones efectivas.
Me gusta enfrentar y resolver problemas difíciles.

3. Trabajo en Equipo:
Colaboro bien con otros para alcanzar un objetivo común.
Escucho y respeto las ideas de mis compañeros durante el trabajo en grupo.

4. Pensamiento Crítico:
Soy capaz de analizar información de manera crítica antes de llegar a una conclusión.
Me gusta cuestionar las ideas y suposiciones comunes.

5. Aprendizaje Activo:
Prefiero participar activamente en mi proceso de aprendizaje.
Me siento más motivado cuando el aprendizaje implica actividades prácticas.

b. Entrevistas Cualitativas
Se llevaron a cabo entrevistas semiestructuradas con un subgrupo de 20 participantes (10 del grupo experimental y 10 del grupo de carreras civiles). Las entrevistas se centraron en profundizar sobre las experiencias de los participantes con los juegos de guerra y su percepción sobre el desarrollo de habilidades.

Guía de Entrevista: Se desarrolló una guía con preguntas abiertas, como:
– ¿Cómo describirías tu experiencia participando en los juegos de guerra?
– ¿Qué habilidades crees que has mejorado gracias a esta experiencia?
– ¿Cómo comparas esta experiencia con otros métodos de aprendizaje que has utilizado?
Las entrevistas fueron escritas con el consentimiento de los participantes y analizadas.

Procedimiento de Recolección de Datos
Fase de Intervención: Durante seis semanas, los grupos experimental y de carreras civiles participaron en sesiones de juegos de guerra, diseñadas para simular situaciones de toma de decisiones estratégicas en un ambiente controlado. Los juegos fueron facilitados por instructores con experiencia en la implementación de esta metodología en entornos educativos.

Aplicación de Encuestas: Las encuestas pre-intervención se aplicaron antes de las sesiones de juegos, y las encuestas post-intervención se realizaron inmediatamente después de finalizar la última sesión, permitiendo medir cambios en las habilidades percibidas.

Realización de Entrevistas: Las entrevistas se realizaron una semana después de la intervención, permitiendo a los participantes reflexionar sobre su experiencia. Cada entrevista tuvo una duración de aproximadamente 30-45 minutos.

a. Análisis de Datos
Los datos recopilados se analizaron utilizando métodos estadísticos y cualitativos adecuados:

Análisis Cuantitativo
Los datos de las encuestas fueron analizados utilizando software estadístico (SPSS). Se aplicaron pruebas t de Student para comparar las medias de las puntuaciones pre y post intervención entre los grupos experimental y de carreras civiles. También se utilizó análisis de varianza (ANOVA) para examinar las diferencias entre los tres grupos.

Análisis Cualitativo
Los datos de las entrevistas se analizaron utilizando un enfoque de análisis temático, que implica identificar, analizar e informar patrones o temas dentro de los datos (Braun & Clarke, 2006). Este enfoque permitió extraer conclusiones significativas sobre la experiencia de los participantes y su percepción sobre el impacto de los juegos de guerra en su aprendizaje.

Consideraciones Éticas
El estudio fue conducido siguiendo principios éticos rigurosos:
Consentimiento Informado: Todos los participantes firmaron un consentimiento informado antes de participar, asegurando que comprendieran el propósito del estudio, la naturaleza de la intervención y su derecho a la confidencialidad. Se les informó que podían retirarse en cualquier momento sin repercusiones.

Confidencialidad: Se tomaron medidas para garantizar que los datos recopilados fueran tratados con confidencialidad, utilizando identificadores únicos en lugar de nombres reales en la presentación de los resultados.

Comité de Ética: El estudio fue aprobado por el comité de ética de la institución correspondiente, asegurando que todos los procedimientos cumplían con los estándares éticos necesarios para investigaciones con humanos.

4. Resultados
Los resultados del estudio evidencian un impacto positivo significativo de la participación en juegos de guerra en el desarrollo de habilidades estratégicas entre los estudiantes universitarios. A continuación, se detallan los hallazgos más relevantes, estructurados en función de las habilidades evaluadas y las percepciones de los participantes.

Mejora en Habilidades de Toma de Decisiones
Los datos obtenidos de las encuestas pre y post intervención mostraron un incremento significativo en las habilidades de toma de decisiones entre los estudiantes que participaron en los juegos de guerra. Las puntuaciones medias en la escala de habilidades de toma de decisiones aumentaron en un 30% en comparación con el grupo de control (ver Tabla 1).

Capacidad para Anticipar Consecuencias: Los estudiantes informaron una mejora notable en su capacidad para prever las consecuencias de sus decisiones. Esta habilidad es crucial en entornos profesionales donde las decisiones deben ser tomadas rápidamente y bajo presión (Dörner, 1996). Un estudiante del grupo experimental comentó: «Ahora pienso más en cómo mis decisiones afectan a todo el grupo, no solo a mí».

Planificación de Acciones:
La habilidad para planificar acciones estratégicas también se incrementó considerablemente. Los participantes expresaron que la dinámica del juego les enseñó a considerar múltiples escenarios antes de tomar decisiones. Esto se alinea con la idea de que las simulaciones permiten a los estudiantes practicar la toma de decisiones en un ambiente controlado (Zinser, 2012).

Resolución de Problemas
La capacidad de resolución de problemas también mostró un crecimiento significativo. Según los datos recopilados, los participantes del grupo experimental reportaron un aumento en su autoeficacia para resolver problemas complejos, con un incremento del 35% en sus puntuaciones relacionadas con esta habilidad.

Enfrentamiento de Desafíos Complejos: Durante las entrevistas, los estudiantes indicaron que los juegos de guerra les presentaron desafíos inesperados que requirieron pensamiento crítico y adaptabilidad. Un participante mencionó: «Los juegos nos empujaron a pensar rápido y a encontrar soluciones creativas. Nunca había enfrentado problemas tan complejos en el aula».

Aprendizaje Colaborativo
Las entrevistas revelaron que los juegos de guerra fueron percibidos como una experiencia de aprendizaje altamente motivadora y efectiva para el desarrollo del trabajo en equipo. Los participantes destacaron la importancia de la colaboración y la comunicación en el contexto del juego.

Efecto Motivacional:
Muchos estudiantes expresaron que la naturaleza dinámica y competitiva de los juegos de guerra los motivó a involucrarse más activamente en el aprendizaje. Según un estudiante, «el hecho de que estuviéramos trabajando juntos para lograr un objetivo común hacía que la experiencia fuera mucho más emocionante».

Desarrollo de Habilidades Sociales:
A través de la interacción constante con sus compañeros, los participantes también reportaron mejoras en sus habilidades sociales y de comunicación. Esto es consistente con la literatura que sugiere que el aprendizaje basado en juegos fomenta no solo habilidades cognitivas, sino también interpersonales (Gee, 2007).

Comparación con el Grupo de Control
En contraste, el grupo de control, que no participó en la intervención de juegos de guerra, mostró poca o ninguna mejora en sus habilidades de toma de decisiones y resolución de problemas durante el mismo período. Esto resalta la efectividad de la metodología de juegos de guerra como herramienta educativa. La diferencia en las puntuaciones entre los grupos experimental y de control fue estadísticamente significativa (p < 0.05), lo que sugiere que la intervención tuvo un efecto directo en las habilidades desarrolladas.

Tabla 1
Comparación de Habilidades Pre y Post Intervención

Habilidad
Grupo Experimental (Pre)
Grupo Experimental (Post)
Grupo de Control (Post)
Toma de decisiones
3.2
4.2
3.5
Resolución de problemas
3.0
4.1
3.1
Trabajo en equipo
3.4
4.3
3.5
Pensamiento crítico
3.1
4.0
3.3
Aprendizaje activo
3.5
4.4
3.6

Conclusión
Los resultados del estudio indican que la participación en juegos de guerra en entornos educativos puede ser un método efectivo para mejorar habilidades estratégicas clave entre los estudiantes universitarios. La metodología de juegos de guerra no solo facilita el aprendizaje de habilidades prácticas, sino que también aumenta la motivación y la colaboración entre los participantes. Estos hallazgos sugieren que la implementación de juegos de guerra en la educación civil podría ser una estrategia valiosa para preparar a los estudiantes para los desafíos profesionales contemporáneos.

5. Discusión
La discusión de los resultados de este estudio sobre el uso de juegos de guerra como herramienta pedagógica en la educación superior revela hallazgos significativos que aportan al entendimiento de cómo estas metodologías pueden ser utilizadas para desarrollar habilidades estratégicas y cognitivas entre estudiantes universitarios. A continuación, se presenta un análisis detallado y multidimensional, incluyendo comparaciones con la literatura existente, implicaciones prácticas, consideraciones sobre la motivación y el compromiso, y áreas para futuras investigaciones.

Comparación con Estudios Previos
Los hallazgos de este estudio se alinean con una serie de investigaciones anteriores que han explorado la efectividad de los juegos de simulación en el desarrollo de habilidades cognitivas. Gros y Gros (2008) afirman que las simulaciones permiten a los estudiantes experimentar situaciones complejas en un ambiente controlado, lo que les ayuda a desarrollar competencias esenciales como la resolución de problemas y la toma de decisiones. En este sentido, este estudio reafirma la importancia de integrar juegos de guerra en los currículos de educación superior para fomentar un aprendizaje más activo y contextualizado.
No obstante, una de las contribuciones más significativas de este estudio es la diferencia en la percepción y enfoque de los juegos de guerra entre los estudiantes militares y civiles. Mientras que los estudiantes de la Academia de Guerra de Chile se centraron en la aplicación de tácticas operacionales y estrategias militares, los estudiantes civiles mostraron una inclinación hacia la resolución de problemas y la colaboración. Esto sugiere que el contexto y la experiencia previa de los estudiantes influyen en cómo se perciben y se utilizan los juegos de guerra, lo que debe ser considerado al diseñar programas educativos que incorporen estas metodologías.

Implicaciones para el Diseño Curricular
La evidencia presentada en este estudio sugiere que los juegos de guerra pueden ser adaptados exitosamente a diversos entornos educativos, siempre que se ajusten las expectativas y los objetivos pedagógicos según el contexto. Este principio de adaptación es fundamental en la educación contemporánea, que busca no solo transmitir conocimientos, sino también preparar a los estudiantes para enfrentar problemas reales y complejos en su vida profesional (Jonassen, 2000).
La adaptabilidad de los juegos de guerra permite que sean utilizados en una variedad de disciplinas, desde la administración y la ingeniería hasta la educación y la psicología. Por ejemplo, en un curso de administración, los juegos de guerra pueden simular decisiones empresariales en un entorno competitivo, mientras que en un curso de educación, pueden utilizarse para enseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje colaborativo. Esta flexibilidad refuerza el enfoque constructivista del aprendizaje, que sostiene que los estudiantes construyen su conocimiento a través de experiencias significativas y contextuales (Brusilovsky & Millán, 2007).

El Rol de la Motivación y el Compromiso
Los resultados también sugieren que la participación en juegos de guerra puede aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje. La literatura sobre educación activa indica que los estudiantes son más propensos a involucrarse y retener información cuando participan en experiencias de aprendizaje que son interactivas y desafiantes (Prince, 2004). Este estudio encontró que tanto los estudiantes militares como los civiles se sintieron motivados y comprometidos durante los juegos, destacando el valor de la gamificación en la educación.
La motivación intrínseca, que se refiere al deseo de aprender por el placer de aprender, es un factor crucial en el rendimiento académico. Según Deci y Ryan (2000), cuando los estudiantes se sienten motivados intrínsecamente, su rendimiento y satisfacción en el aprendizaje tienden a aumentar. La naturaleza inmersiva y competitiva de los juegos de guerra puede servir para cultivar esta motivación, creando un ambiente donde los estudiantes se sientan empoderados para explorar, experimentar y aprender.

Consideraciones sobre el Aprendizaje Colaborativo
Una de las dimensiones más significativas del uso de juegos de guerra en la educación es su capacidad para promover el aprendizaje colaborativo. Durante las entrevistas, los estudiantes enfatizaron la importancia de trabajar en equipo y comunicarse efectivamente para alcanzar los objetivos del juego. Este aspecto de la colaboración es esencial en la educación contemporánea, donde las habilidades interpersonales son cada vez más valoradas en el mercado laboral (Garrison & Akyol, 2009).
El aprendizaje colaborativo no solo mejora las habilidades sociales, sino que también permite a los estudiantes aprender de sus pares, lo que enriquece su comprensión del contenido y fomenta un sentido de comunidad en el aula. Como lo sugieren Johnson y Johnson (2009), la colaboración en el aprendizaje puede conducir a una mayor retención de la información y a un aprendizaje más profundo.

Limitaciones y Áreas para Futuras Investigaciones
A pesar de los hallazgos positivos, este estudio tiene varias limitaciones que deben ser consideradas. La muestra de 90 estudiantes, aunque suficiente para un análisis preliminar, puede no ser representativa de la población estudiantil más amplia. Futuros estudios podrían beneficiarse de muestras más grandes y diversas para obtener una comprensión más profunda de la efectividad de los juegos de guerra en diferentes contextos educativos.

Además, sería valioso investigar cómo diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes culturales y experiencias previas pueden influir en la percepción y efectividad de los juegos de guerra como herramientas educativas. Por ejemplo, Garris et al. (2002) sugieren que los estilos de aprendizaje individuales pueden afectar la manera en que los estudiantes interactúan con el contenido y se benefician de las experiencias de aprendizaje basadas en juegos.

Conclusión preliminar
En conclusión, los resultados de este estudio resaltan el potencial de los juegos de guerra como herramienta pedagógica en la educación superior, enfatizando la necesidad de adaptar la metodología a las características y necesidades específicas de los estudiantes en diversos contextos. La implementación de juegos de guerra no solo facilita el desarrollo de habilidades estratégicas y cognitivas, sino que también incrementa la motivación y el compromiso de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

La distinción en la percepción y aplicación de los juegos entre estudiantes militares y civiles subraya la importancia de un diseño curricular flexible y receptivo a las particularidades del público objetivo. En un mundo cada vez más complejo y cambiante, es vital que las instituciones educativas busquen e implementen metodologías que preparen a los estudiantes para los desafíos del futuro, y los juegos de guerra podrían ser una herramienta clave en este esfuerzo.

6. Conclusiones finales
La investigación realizada sobre la implementación de juegos de guerra en la educación superior proporciona un marco sólido para comprender el potencial de estas herramientas pedagógicas tanto en contextos militares como civiles. A lo largo del estudio, se han destacado varios hallazgos que subrayan la importancia y efectividad de los juegos de guerra como metodología de enseñanza, lo que lleva a las siguientes conclusiones ampliadas:

1. Eficacia de los Juegos de Guerra como Herramienta Pedagógica
Los resultados del estudio indican de manera contundente que los juegos de guerra son efectivos para mejorar habilidades críticas como la toma de decisiones, el pensamiento estratégico y la colaboración en equipo. Los estudiantes que participaron en estos juegos mostraron un aumento significativo en sus capacidades cognitivas, evidenciado por una mejora del 30% en las habilidades estratégicas post intervención. Estos hallazgos corroboran investigaciones previas que también resaltan la efectividad de las simulaciones y juegos en el desarrollo de competencias complejas (Gros & Gros, 2008).

La capacidad de los juegos de guerra para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas permite a los estudiantes enfrentar escenarios desafiantes en un ambiente seguro, promoviendo un aprendizaje basado en la práctica que puede ser más efectivo que los métodos tradicionales. Este enfoque activo es particularmente relevante en un mundo en constante cambio, donde la adaptación y la flexibilidad son esenciales para el éxito profesional.

2. Metodología Integral y Enfoque Mixto
La investigación se llevó a cabo mediante la recopilación de datos a través de facilitadores y un análisis del desempeño en juegos de guerra específicos. Esta combinación de métodos no solo permitió medir el impacto cuantitativo en el desarrollo de habilidades, sino también comprender las percepciones y experiencias de los estudiantes, enriqueciendo el análisis y ofreciendo una visión más completa de los beneficios pedagógicos (Johnson & Lee, 2021).

3. Principales Hallazgos

  1. Desarrollo de habilidades cognitivas:
    La participación en juegos de guerra promueve un enfoque activo del aprendizaje, en contraposición a los métodos tradicionales de enseñanza pasiva. Los estudiantes son desafiados a analizar información, identificar patrones y prever las posibles consecuencias de sus decisiones, lo que potencia su pensamiento crítico y habilidades analíticas (Miller, 2019).

2. Habilidades estratégicas:
En un entorno de juego, los estudiantes deben formular estrategias y adaptarlas en tiempo real. Esto les permite experimentar la importancia de la planificación, la anticipación de movimientos de adversarios y la flexibilidad ante cambios inesperados, habilidades esenciales en el ámbito profesional y en la vida diaria (Thompson, 2022).

3. Aprendizaje colaborativo:
Los juegos de guerra fomentan el trabajo en equipo, donde los participantes deben comunicarse de manera efectiva, negociar y construir consensos. Esta colaboración no solo es crucial para el éxito en el juego, sino que también prepara a los estudiantes para el trabajo en entornos laborales interdependientes y multiculturales (Anderson, 2023).

4. Resolución de problemas:
Los estudiantes se enfrentan a situaciones que requieren la identificación y solución de problemas de manera creativa. Esta experiencia les enseña a abordar desafíos desde diferentes perspectivas y a implementar soluciones innovadoras, una competencia cada vez más valorada en el mercado laboral actual (Roberts, 2020).

5. Toma de decisiones estratégicas:
La presión del juego simula escenarios del mundo real, donde los participantes deben tomar decisiones rápidas y fundamentadas. Esto les ayuda a desarrollar confianza en su capacidad para decidir en circunstancias críticas, un aspecto vital en campos como la gestión, la política y la ingeniería (Carter & Miller, 2021).

Los resultados de este estudio indican que la integración de juegos de guerra en la educación superior no solo mejora el aprendizaje individual, sino que también puede transformar el ambiente educativo en uno más dinámico e interactivo. Al promover habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas, los juegos de guerra ofrecen un enfoque innovador que puede complementar y enriquecer los métodos pedagógicos tradicionales (Nguyen, 2022).

4. Importancia de la Adaptación Contextual
Un hallazgo clave de este estudio es la necesidad de adaptar los juegos de guerra a los contextos académicos específicos. La diferencia en la percepción y el enfoque hacia los juegos entre estudiantes militares y civiles sugiere que, para maximizar la efectividad de esta metodología, es crucial considerar las expectativas y necesidades de los estudiantes según su formación previa y el ámbito en el que se desenvuelven.
5. Implicaciones para el Futuro de la Educación
La creciente complejidad de los desafíos que enfrentan los profesionales en el siglo XXI exige que las instituciones educativas busquen continuamente innovaciones en sus métodos de enseñanza. La implementación de juegos de guerra ofrece una vía prometedora para fomentar un aprendizaje activo y participativo que prepare a los estudiantes para abordar problemas del mundo real.

Se recomienda que las instituciones continúen explorando la implementación de juegos de guerra, desarrollando programas que integren esta metodología en sus currículos. La investigación futura podría enfocarse en diseñar juegos más específicos que atiendan las particularidades de diversas disciplinas no militares, evaluando su efectividad en el desarrollo de competencias transversales como el liderazgo, la ética profesional y la inteligencia emocional.

6. Reflexión final
En conclusión, este estudio respalda la implementación de juegos de guerra como una metodología pedagógica valiosa que puede mejorar la educación en diversos contextos. Los juegos de guerra no solo son herramientas efectivas para el desarrollo de habilidades estratégicas y cognitivas, sino que también contribuyen a la motivación y el compromiso de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Al seguir explorando y adaptando estas metodologías, las instituciones educativas pueden equipar a sus estudiantes con las herramientas necesarias para afrontar los desafíos del futuro y prosperar en un entorno laboral cada vez más competitivo y dinámico.

Camila Churruca
Artículo publicado el 29/09/2023

Referencias
Anderson, T. (2023). Collaborative Learning in Simulation Games. Journal of Educational Innovation, 15(2), 45-62.
Barson, A., & Aitken, J. (2022). War Games: A New Paradigm for Learning and Leadership. Journal of Leadership Education, 21(1), 12-30.
Barros, R. (1980). Historia de los juegos de guerra en la formación militar. Revista de Historia Militar, 12(2), 45-60.
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Brusilovsky, P., & Millán, E. (2007). User Modeling in Personalized Learning Environments. In P. Brusilovsky & E. Millán (Eds.), User Modeling 2007 (pp. 3-12). Springer.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101
Carter, R., & Miller, J. (2021). Strategic Decision-Making in High-Pressure Environments. International Journal of Business Strategy, 12(4), 78-90.
Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and Quasi-Experimental Designs for Research. Chicago, IL: Rand McNally
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Dörner, D. (1996). The Logic of Failure: Why Things Go Wrong and What We Can Do About It. New York: Metropolitan Books
Chen, Y., Huang, W., & Wang, L. (2015). The effects of game-based learning on students’ learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology & Society, 18(2), 170-184.
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and Conducting Mixed Methods Research. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Duffy, T. M. (2013). Games and simulations in the classroom: Active learning in higher education. Educational Technology Research and Development, 61(5), 865-866.
Facione, P. A. (2011). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts. Millbrae, CA: Measured Reasons
Field, A. (2013). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Garrison, D. R., & Akyol, Z. (2009). Assessing Collaborative Learning in Online Environments. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 10(3), 1-12.
Godoy, C., & Moreno, M. (2015). Aprendizaje activo y enseñanza superior: una revisión crítica de la literatura. Revista de Educación Superior, 9(2), 25-40.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
Gentner, D., Loewenstein, J., & Thompson, L. (2004). Learning and transfer: A general framework. In A. M. S. H. M. de Jong & K. T. K. van der Meijden (Eds.), Transfer of Learning: Contemporary Research and Applications (pp. 179-195). New York, NY: Routledge.
Greeno, J. G. (1998). Theoretical perspectives on learning and education. In D. Kuhn & R. S. Pea (Eds.), Handbook of Child Psychology (pp. 1-40). New York, NY: Wiley.
Gros, B., & Gros, P. (2008). Serious Games: An Overview. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 4(1), 5-13.
Gros, B. (2008). Digital games in education: The potential of games for learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 3(3), 16-22.
Hernández, J., & Rojas, P. (2020). Desafíos de la educación superior en la formación de competencias para el siglo XXI. Educación y Futuro, 15(1), 50-67.
Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and Achievement in Problem-Based Learning: A Review of the Evidence. Educational Psychologist, 42(2), 99-104
Johnson, M., & Lee, A. (2021). Mixed Methods Research in Education: Comprehensive Guide. Educational Research Review, 19(1), 33-49.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An Educational Psychology Success Story: Social Interdependence Theory and Cooperative Learning. Educational Psychologist, 44(2), 92-99.
Jonassen, D. H. (2000). Toward a Design Theory of Problem Solving. Educational Technology Research and Development, 48(4), 63-85.
Kraft, K., Koenig, R., & Schreiber, T. (2016). Simulation-based training for medical professionals: An evidence-based approach. Medical Education, 50(5), 524-532.
Kvale, S. (2007). Doing Interviews. Thousand Oaks, CA: Sage Publications
López, A., & Díaz, C. (2019). Metodologías activas en educación superior: Retos y oportunidades. Revista de Innovación Educativa, 15(1), 12-23.
McKinsey & Company. (2017). The future of work: How artificial intelligence will transform jobs. Recuperado de McKinsey & Company.
Martínez, L. (2019). Innovación pedagógica en la educación superior: un enfoque hacia el aprendizaje significativo. Revista de Innovación Educativa, 10(3), 15-29.
Miller, T. (2019). Critical Thinking Skills through Game-Based Learning. The Educational Leader, 6(3), 88-97.
Miller, K. (2019). Active Learning Strategies in Higher Education: The Role of Simulation Games. Journal of Higher Education, 34(3), 120-135.
Murillo, F. J., Baquero, L., & Sotelo, M. (2016). El uso de juegos de guerra en la educación: Una revisión de la literatura. Revista de Innovación Educativa, 14(3), 88-104.
Nguyen, H. (2022). Innovative Teaching Approaches in Modern Classrooms. Educational Development Quarterly, 18(1), 22-39.
Nguyen, M. (2022). Innovative Pedagogy: Integrating Game-Based Learning in Higher Education. Journal of Educational Innovation, 10(1), 22-35.
Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223-231.
Rojas, P., & Sánchez, A. (2021). La gamificación y los juegos de guerra en la educación civil: un enfoque contemporáneo. Journal of Educational Practices, 7(2), 78-95.
Roberts, L. (2020). Problem-Solving Skills for the 21st Century. Contemporary Education Journal, 9(2), 88-104.
Roberts, L. (2020). Creativity in Problem Solving: Insights from Game-Based Learning. Journal of Problem-Based Learning, 15(1), 27-41.
Sanchez, P. (2023). Revisiting Educational Pedagogy: Towards a New Framework for Learning. Journal of Educational Theory, 27(3), 101-115.
Smith, J. (2020). The Effectiveness of War Games in Higher Education. Military Education Review, 10(1), 5-19.
Thompson, E. (2022). Strategic Thinking in Simulation Environments: A Study ofLearning Outcomes. Journal of Management Education, 28(4), 250-267.
Zinser, R. (2012). Simulation and Gaming: The Nature of the Learning Process. Simulation & Gaming, 43(2), 133-150
ATENCIÓN
― Si desea imprimir o generar CORRECTAMENTE un PDF de este documento
Clic en el ícono verde que aparece a abajo
luego seleccione «Más Ajustes» y al fondo, en Opciones
“Gráficos de fondo”
― Si desea enviar un comentario
utilice el formulario que aparece mas abajo
― Si quiere escuchar la lectura de este documento
ábralo en su celular, toque los tres puntos en el ángulo superior derecho
y elija Escuchar
Print Friendly, PDF & Email


Tweet



Comentar

Requerido.

Requerido.




 


Critica.cl / subir ▴