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El papel del espectador en la era del ocio digital

por Aleksandra Udovenko
Artículo publicado el 21/03/2023

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A pesar de que algunas formas de disfrutar el ocio digital pueden parecer menos activas, lo cierto es que, tanto la actividad de los “gamers” como la de los usuarios de las redes sociales, tienen formas diferentes de relacionarse con el contenido actual. Sin que ello implique, necesariamente, una menor participación.

Introducción
Siempre se ha asociado el ocio a un papel relativamente activo de la persona que lo disfruta. Si bien la televisión o el cine requerían de una visualización del espectador; los paseos, el deporte o las aficiones personales estaban más relacionados con una actividad consciente y activa del individuo. La irrupción y consolidación del ocio digital no ha implicado, necesariamente, una mayor pasividad del sujeto que lo disfruta. Aunque la actividad puede tener un menor grado de componente físico, otros aspectos, como la creatividad, implican un esfuerzo y un componente de protagonismo del usuario. Las redes sociales son un buen ejemplo. Sin embargo, en otros aspectos han cambiado algunos roles. Veamos algunos casos concretos.

El videojuego y el rol en sus aficionados
Los videojuegos fueron pioneros en el ocio digital. Su nacimiento se remonta a mucho antes de la era de internet y su generalización también se produjo algunas décadas antes. Aún no implicando, en general, un esfuerzo físico sensible, lo cierto es que el aficionado seguía teniendo un rol protagonista. Pero en la última década parece haberse producido un cierto cambio de tendencia. Muchos de los llamados “gamers” han ocupado una parte importante de su tiempo libre en convertirse en espectadores de las partidas de otros, ya sea por su nivel de pericia o por su carisma a la hora de comentar lo que acontece durante su desempeño. Así, los canales de plataformas como YouTube o Twitch de estos “influencers” han visto como su número de seguidores (y la interacción con ellos) se ha disparado hasta convertirse en verdaderos ídolos de masas. También sus ingresos, por supuesto.

Hay tendencias que pueden llamarnos la tención poderosamente sobre este efecto. Uno de los casos más paradigmáticos es el de los eSports, una versión competitiva de los videojuegos en el que compiten diversos equipos y cuyos eventos son retransmitidos, especialmente, mediante las redes sociales. El pasado año 2022, la competencia conocida como “LOL Worlds” acumuló 141,94 millones de horas visualizadas; algo nada sorprendente para los que conocen el mundo de los deportes electrónicos, puesto que League of Legends es uno de los principales estandartes de estas disciplinas y sus eventos mueven ingentes cantidades de audiencia y traspasan la mera observación, pues muchos participan en las apuestas de portales especializados que cubren, como es lógico con este seguimiento, los torneos más destacados, como los de LOL. Pues bien, este es un caso digno de estudio, pues los videojuegos siempre requirieron de un papel más activo y alejado del rol de espectador.

La comunicación y las redes sociales
Es imposible entender el actual ocio digital sin las redes sociales. Esta práctica, que nace con la consolidación de la red y la llegada de estas posibilidades a un público más amplio, ha representado un profundo cambio en la forma de comunicarse de la sociedad; especialmente entre las generaciones más jóvenes. Hoy los mensajes son masivos, instantáneos, gráficos, cortos… con una especial capacidad para ser valorados, comentados o replicados. El rol activo del usuario puede quedar patente a este respecto cuando asume un papel de creador, ya sea produciendo su propio material o con un feedback al contenido creado. Sin embargo, se ha generalizado también otra función: la del espectador.

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El espectador en las redes sociales se convierte en una mayoría de casos. Las razones pueden ser diversas, pero lo cierto es que estas redes son una nueva forma de informarse y seguir la actualidad. Por tanto, pueden asumir la función que, históricamente, han tenido los medios de comunicación. Y lo cierto es que la interacción con dichos medios siempre ha sido muy escasa. Por consiguiente, el seguimiento de los protagonistas en las redes puede implicar un rol de espectador sin interacción (aunque no necesariamente pasivo).

Conclusiones
A pesar de haber seleccionado sólo algunos de los casos, lo cierto es que puede parecer que los usuarios del ocio digital tienen un papel menos activo del que nos viene a la mente en el caso del ocio tradicional. Sin embargo, aunque existe una tendencia, en algunos ámbitos, a asumir la función de simple espectador, la realidad es mucho más compleja y nos invita a la reflexión. ¿Es el usuario del ocio digital un simple seguidor sin voz, o sus aportaciones no son tan inmediatas como para contabilizarlas como activas? ¿El seguidor es pasivo o sólo busca una información con la que, posteriormente, crear y compartir su opinión? ¿Ha cambiado el modo de crear arte y espectáculo y hoy busca otras formas de expresarse con un seguimiento masivo? La figura del espectador ha evolucionado, eso está claro. ¿Pero, hacia dónde va?

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